課題2:動くおもちゃのしくみ(その7)
今日は制作日。授業時間内に一回はDIG作品をスクリーンに映す、というのが条件でした。
2009年7月14日火曜日
09 第12回
課題2:動くおもちゃのしくみ(その6)
作品プレゼンテーション(リハーサル)
予定として、今日が、インフォグラフィックス作品と、DIG作品のアップ期限、締め切りです。が、発表を見たところ、まだ期待しているゴールの60%くらいの到達度か。
見た目がきれい、だけでは許しませんよ
インフォグラフィックスについては、説明に必要な要素をすべて描ききっていないうちにレイアウトに入っている印象。制作者たちがことばや模型では説明できている内容が、表現として現れていない状態です。でも、説明できているということは、それを表現にちゃんと翻訳できる力をつければ、結果は自ずと現れるということです。がんばって。
DIGについては、映像表現についての考え方がまだちゃんと認識されていないようで、残念。普段、映像作品を全然見ていないのかなぁ。静止画をつないだ、ただの紙芝居になっているチームが多くて驚きました。せっかく、科学博物館も見に行ったのに。
作品プレゼンテーション(リハーサル)
予定として、今日が、インフォグラフィックス作品と、DIG作品のアップ期限、締め切りです。が、発表を見たところ、まだ期待しているゴールの60%くらいの到達度か。
見た目がきれい、だけでは許しませんよ
インフォグラフィックスについては、説明に必要な要素をすべて描ききっていないうちにレイアウトに入っている印象。制作者たちがことばや模型では説明できている内容が、表現として現れていない状態です。でも、説明できているということは、それを表現にちゃんと翻訳できる力をつければ、結果は自ずと現れるということです。がんばって。
DIGについては、映像表現についての考え方がまだちゃんと認識されていないようで、残念。普段、映像作品を全然見ていないのかなぁ。静止画をつないだ、ただの紙芝居になっているチームが多くて驚きました。せっかく、科学博物館も見に行ったのに。
2009年6月30日火曜日
09 第10回
課題2:動くおもちゃのしくみ(その4)
今日はやはり雨。毎年この授業のプレゼンの日(というか原田の授業のプレゼンの日)は80%雨なんです。いわゆる「雨男」ということですか。「模型の準備、大変だな」と心配していましたが、どのチームもしっかり準備してきてくれました。
中間発表会:模型を利用してインフォグラフィックス作品をプレゼン
この授業では、「説明したこと(仕方)を記録に残す」ということを大切にしています。学生にはありがちなのですが、口で説明している内容と、表現された内容が一致しないことが多いからです。ことばでわかりやすく出来たなら、それを視覚的に表現できれば確実に分かりやすい作品に近づける。それがこの授業での表現活動の進め方です。
今回の中間発表も、各グループの模型を使った説明はとても分かりやすくなっていました。でも、それがインフォグラフィックス作品に反映されていない。おもちゃの形のトレースや、レイアウトの見た目だけの奇麗さに意識を奪われているようです。
先ず内容ありき。これが、最終作品に向けての課題ですね。











模型を使ったプレゼンテーションは、きっとチーム内でも議論されて何度も説明しあったと思います。だから、(ことばの)表現もうまくなった。インフォグラフィックスも同じです。決め打ちで、レイアウトをつくり始めないで、まず模型で説明した通りに、各要素の説明を何度も図にしてみましょう。それを説明順の通りに並べてみて、はじめてレイアウトを考えることができるのです。
作品の質を上げるためのヒントとして、本日の講評で話したポイントをまとめておきます。
◉内容を概括するタイトルをつける:
表現作品のネーミングです。おもちゃの名前がタイトルでは、しくみの科学的説明から遠過ぎます。しくみの説明に使われるキーワードをタイトルに積極的に盛り込みましょう。※タイトルは最期に付けてもかまいません。最初にタイトルで悩んでしまうと先に進めなくなりますよ。
◉紙面全体の印象が伝いたい内容の概括になっていること:
今日発表された作品は、説明の中心的な部分が画面の端に追いやられていました。「科学的なしくみ」がテーマですから、「科学的なしくみ」が表現の中心になければなりません。
動的図解表現(DIG)への展開
作業内容も徐々にハードルが上がっていきますが、来週はFlashなどを用いて映像:動的図解表現(DIG)の制作も加わります。そしてあっという間に再来週、作品の最終プレゼンテーションです。映像表現の絵コンテが来週までの宿題です。
※提出作品の仕様
備忘録的にここに書いておきます。
・インフォグラフィックス作品:A3サイズ(縦、横は自由)最終的に、A4冊子として綴じられることをこころの片隅においておいてください。
・DIG作品:画面サイズ=縦横800pix×600pix フレームレート=3fps 15秒から30秒程度の長さを目安に、長くても1分以内。Flashや3DSMAXなどで制作。
今日はやはり雨。毎年この授業のプレゼンの日(というか原田の授業のプレゼンの日)は80%雨なんです。いわゆる「雨男」ということですか。「模型の準備、大変だな」と心配していましたが、どのチームもしっかり準備してきてくれました。
中間発表会:模型を利用してインフォグラフィックス作品をプレゼン
この授業では、「説明したこと(仕方)を記録に残す」ということを大切にしています。学生にはありがちなのですが、口で説明している内容と、表現された内容が一致しないことが多いからです。ことばでわかりやすく出来たなら、それを視覚的に表現できれば確実に分かりやすい作品に近づける。それがこの授業での表現活動の進め方です。
今回の中間発表も、各グループの模型を使った説明はとても分かりやすくなっていました。でも、それがインフォグラフィックス作品に反映されていない。おもちゃの形のトレースや、レイアウトの見た目だけの奇麗さに意識を奪われているようです。
先ず内容ありき。これが、最終作品に向けての課題ですね。











模型を使ったプレゼンテーションは、きっとチーム内でも議論されて何度も説明しあったと思います。だから、(ことばの)表現もうまくなった。インフォグラフィックスも同じです。決め打ちで、レイアウトをつくり始めないで、まず模型で説明した通りに、各要素の説明を何度も図にしてみましょう。それを説明順の通りに並べてみて、はじめてレイアウトを考えることができるのです。
作品の質を上げるためのヒントとして、本日の講評で話したポイントをまとめておきます。
◉内容を概括するタイトルをつける:
表現作品のネーミングです。おもちゃの名前がタイトルでは、しくみの科学的説明から遠過ぎます。しくみの説明に使われるキーワードをタイトルに積極的に盛り込みましょう。※タイトルは最期に付けてもかまいません。最初にタイトルで悩んでしまうと先に進めなくなりますよ。
◉紙面全体の印象が伝いたい内容の概括になっていること:
今日発表された作品は、説明の中心的な部分が画面の端に追いやられていました。「科学的なしくみ」がテーマですから、「科学的なしくみ」が表現の中心になければなりません。
動的図解表現(DIG)への展開
作業内容も徐々にハードルが上がっていきますが、来週はFlashなどを用いて映像:動的図解表現(DIG)の制作も加わります。そしてあっという間に再来週、作品の最終プレゼンテーションです。映像表現の絵コンテが来週までの宿題です。
※提出作品の仕様
備忘録的にここに書いておきます。
・インフォグラフィックス作品:A3サイズ(縦、横は自由)最終的に、A4冊子として綴じられることをこころの片隅においておいてください。
・DIG作品:画面サイズ=縦横800pix×600pix フレームレート=3fps 15秒から30秒程度の長さを目安に、長くても1分以内。Flashや3DSMAXなどで制作。
2009年5月12日火曜日
09 第4回
第1課題:動くおもちゃのしくみを説明するインフォグラフィクス(その1)
動くおもちゃのしくみを説明するインフォグラフィックスを制作する(個人制作)ことが、今回から3週にわたって実施するプロジェクトのミッションです。
条件は次の通り。
・A3用紙(縦横は作品の意図に合うものを選択、斜めは禁止)
・科学博物館に、作品のみ展示されることを想定(おもちゃの現物なしに解る表現)
・おもちゃそのものの説明は写真を用いて可。
ただしあくまで脇役、写真に依存した作品にしないこと
・作品のタイトルを入れる(作品の見かたを規定する重要な要素です)
・作者の氏名はクレジットとして画面の中に、小さく、上品に入れること。
他の人の仕事をしっかり見よう
授業に臨む心構えについてあえて一言。

出来上がった作品だけ見て、「ふん、こんなものか」と解った気になってはいけません。ヒントはプロセスの中にある。他の人がどんな風にやっているのか興味が無いとしたら、クリエイター失格です。ある程度のレベルまでいけば、「他の人の影響を受けたくない」なんていうかっこいいセリフも通用しますが、まだピヨピヨの初心者レベルでは、自分の視野を狭めるだけです。「盗む」「かぶせる」…教室レベルでは、どんどんやってください。クラス全体が一つのプロジェクトであって、小さな小競り合いのせいで自己満足的でつまらないものしかできないよりも、全員で協力しあって全体のレベルを上げたいと私は思っています。
観察の視点
モチーフであるおもちゃの「見栄え」だけにとらわれてはいけません。「動き」という変化を伴う現象がテーマなのですから、様々な視点を想定して、対象を捉える必要があります。
対象と説明の関係を考えるヒントをいくつかあげておきます。
・最初の問い:これは何ですか?
ラフスケッチと現物のおもちゃを並べて、眺めてみてください。その説明は、おもちゃの動きの特徴を端的に表していますか?
皆さんが持ち寄ったおもちゃを眺めてみると、大きく2種類に分けられます。それは、パッと見でそれがどんなものか解るものと、解らないもの。
パッと見で解るのは、水鉄砲やチョロQ、コマなど。これらはいちいち細かく動きを説明しなくても、絵を見ればどんなモノか解ります。だから表現はその続きから始められます。その原理や面白さを表現して欲しい。
パッと見で解らないものは、まずそれが何かを説明しなければなりません。丸い球体だけど何これ?ボール?コマ?たまご?本人はじっくり観察しているから、「何も言わなくても解るでしょ?」と言いたくなるでしょうが、他の人には何のことやらさっぱり・・・という展開に陥りがちです。要注意!!
・ふたつ目の問い:どこが面白いの?
人は「自分が解りきっている」と思っている事柄には反応しません。また、存在に気づいていないものは全く見えません。表現の入り口で、「こんなの知ってる?」という投げかけが必要だと言うこと。あなたがそれを見つけない限り、作品は成立しません。
具体的な切り口として、「視点」というキーワードを投げかけておきます。

0:おもちゃの動きを説明するためには、まず「そのおもちゃは何」なのかが解らなければなりません(当たり前!?)
+1:おもちゃが動くためには、何らかの操作「インタラクション」が必要です。
+2:つまり、そのおもちゃを動かす人「ユーザ」の存在なしには語れません。
-1:おもちゃは動くための「システム(部品や動くための場所)」を持っています。
-2:おもちゃが動くための「科学的知識」が、これらを支えています。
これら-2〜+2までを行き来しながら、説明してみましょう。
・図にも言語的なルールがある
動きを説明する「図」表現にはいくつかのパターンがあります。

あなたが日常の中で目にしている説明の手法を思い起こしてください。
変化をコマ割りにして並べる方法、多重露光のように変化を重ねて示す方法、始まりから順に要素を書き足していく方法・・・。それを今回の課題作品に応用しましょう。
サービスのし過ぎかも
ヒントを出しすぎると、いまどきの学生はそれしかやらない(は言い過ぎかな)というのが悩みです。が、今年度は「私自身もすべて出し切る」という方針なので、学生からはうるさいジジイだ、と思われてもしつこくやらせていきたいと思って授業に臨んでいます。

今日のゴールは、作品の下書きまでたどりつく、ということで途中に少しづつステップアップのヒントを入れて進めてみました。
次回はコンピュータ室で、清書の作業に入ります。
一人でも多く、面白い作品表現にたどり着きますように・・・。
動くおもちゃのしくみを説明するインフォグラフィックスを制作する(個人制作)ことが、今回から3週にわたって実施するプロジェクトのミッションです。
条件は次の通り。
・A3用紙(縦横は作品の意図に合うものを選択、斜めは禁止)
・科学博物館に、作品のみ展示されることを想定(おもちゃの現物なしに解る表現)
・おもちゃそのものの説明は写真を用いて可。
ただしあくまで脇役、写真に依存した作品にしないこと
・作品のタイトルを入れる(作品の見かたを規定する重要な要素です)
・作者の氏名はクレジットとして画面の中に、小さく、上品に入れること。
他の人の仕事をしっかり見よう
授業に臨む心構えについてあえて一言。

出来上がった作品だけ見て、「ふん、こんなものか」と解った気になってはいけません。ヒントはプロセスの中にある。他の人がどんな風にやっているのか興味が無いとしたら、クリエイター失格です。ある程度のレベルまでいけば、「他の人の影響を受けたくない」なんていうかっこいいセリフも通用しますが、まだピヨピヨの初心者レベルでは、自分の視野を狭めるだけです。「盗む」「かぶせる」…教室レベルでは、どんどんやってください。クラス全体が一つのプロジェクトであって、小さな小競り合いのせいで自己満足的でつまらないものしかできないよりも、全員で協力しあって全体のレベルを上げたいと私は思っています。
観察の視点
モチーフであるおもちゃの「見栄え」だけにとらわれてはいけません。「動き」という変化を伴う現象がテーマなのですから、様々な視点を想定して、対象を捉える必要があります。
対象と説明の関係を考えるヒントをいくつかあげておきます。
・最初の問い:これは何ですか?
ラフスケッチと現物のおもちゃを並べて、眺めてみてください。その説明は、おもちゃの動きの特徴を端的に表していますか?
皆さんが持ち寄ったおもちゃを眺めてみると、大きく2種類に分けられます。それは、パッと見でそれがどんなものか解るものと、解らないもの。
パッと見で解るのは、水鉄砲やチョロQ、コマなど。これらはいちいち細かく動きを説明しなくても、絵を見ればどんなモノか解ります。だから表現はその続きから始められます。その原理や面白さを表現して欲しい。
パッと見で解らないものは、まずそれが何かを説明しなければなりません。丸い球体だけど何これ?ボール?コマ?たまご?本人はじっくり観察しているから、「何も言わなくても解るでしょ?」と言いたくなるでしょうが、他の人には何のことやらさっぱり・・・という展開に陥りがちです。要注意!!
・ふたつ目の問い:どこが面白いの?
人は「自分が解りきっている」と思っている事柄には反応しません。また、存在に気づいていないものは全く見えません。表現の入り口で、「こんなの知ってる?」という投げかけが必要だと言うこと。あなたがそれを見つけない限り、作品は成立しません。
具体的な切り口として、「視点」というキーワードを投げかけておきます。

0:おもちゃの動きを説明するためには、まず「そのおもちゃは何」なのかが解らなければなりません(当たり前!?)
+1:おもちゃが動くためには、何らかの操作「インタラクション」が必要です。
+2:つまり、そのおもちゃを動かす人「ユーザ」の存在なしには語れません。
-1:おもちゃは動くための「システム(部品や動くための場所)」を持っています。
-2:おもちゃが動くための「科学的知識」が、これらを支えています。
これら-2〜+2までを行き来しながら、説明してみましょう。
・図にも言語的なルールがある
動きを説明する「図」表現にはいくつかのパターンがあります。

あなたが日常の中で目にしている説明の手法を思い起こしてください。
変化をコマ割りにして並べる方法、多重露光のように変化を重ねて示す方法、始まりから順に要素を書き足していく方法・・・。それを今回の課題作品に応用しましょう。
サービスのし過ぎかも
ヒントを出しすぎると、いまどきの学生はそれしかやらない(は言い過ぎかな)というのが悩みです。が、今年度は「私自身もすべて出し切る」という方針なので、学生からはうるさいジジイだ、と思われてもしつこくやらせていきたいと思って授業に臨んでいます。

今日のゴールは、作品の下書きまでたどりつく、ということで途中に少しづつステップアップのヒントを入れて進めてみました。
次回はコンピュータ室で、清書の作業に入ります。
一人でも多く、面白い作品表現にたどり着きますように・・・。
2009年4月21日火曜日
09 第2回
図表現の基礎
いよいよ今日からプロジェクトスタートです。
とはいえ、まず前提となる「図」表現についての意識を高めるために、まずは「絵を描く」練習から始めました。
本日のメニューは以下の流れでした。
・事務連絡(Flash WSについて、次週の博物館見学について)
・線を描く、対象を観察して描く
・図表現の基礎
・図で描く
表現活動とレクチャを交えて、つまり「知」と「技」をできるだけセットで伝えられるように、また学生たちの集中力を3時間持続させるために、毎週の授業の準備も苦労が絶えません。
線を描く、観察して描く
普段、学生たちがスケッチを描く時に大学ノートなどに覆いかぶさってシャープペンやボールペンでチマチマちょろっと描いていることが、凄く気になっています。表現者としての心構えがなっとらん!!
モノの見かたも画一的で、観ている格好はしていても、実際はステレオタイプ的に表面をなぞっているだけ、というのが残念でなりません。


素早く丁寧に、リズム感を持って。


シルエットや透視など、カタチをとらえるための視点や技法を持とう


最もそのモノの特徴を表しているのはどのアングル?
マーカーを使って、他の人にも解るくらいに大胆に、大きく描く。ぜひ今後も続けていただきたい。
図表現の基礎
ポイントをまとめると以下のようになります。
・思考操作のための表現と伝達のための表現は違う
・図=文字 × 絵
・理解のプロセスは[データ]→[情報]→[知識]→[知恵]
・データを組織化する方法はLATCH+I
・「図」表現の基本は7(箇条書き、表、グラフ、チャート、イラスト、地図、スコア)
それぞれ自分で説明できますか?
図で描く
今日、最後のミッションはこれだ。図表現の解説をふまえて、実際に説明を図で表現してみます。

まず、説明を文章で書いてみる。
▼

友達に聞いてもらい、うまく伝わるか確かめる。
▼


説明文で使っていることば(用語)を図解で示す。




説明の流れをチャートで表す。
次回(第3週)に、この表現をみんなで共有します。
来週は「国立科学博物館」見学。楽しもう。
http://www.kahaku.go.jp/
(原田)
いよいよ今日からプロジェクトスタートです。
とはいえ、まず前提となる「図」表現についての意識を高めるために、まずは「絵を描く」練習から始めました。
本日のメニューは以下の流れでした。
・事務連絡(Flash WSについて、次週の博物館見学について)
・線を描く、対象を観察して描く
・図表現の基礎
・図で描く
表現活動とレクチャを交えて、つまり「知」と「技」をできるだけセットで伝えられるように、また学生たちの集中力を3時間持続させるために、毎週の授業の準備も苦労が絶えません。
線を描く、観察して描く
普段、学生たちがスケッチを描く時に大学ノートなどに覆いかぶさってシャープペンやボールペンでチマチマちょろっと描いていることが、凄く気になっています。表現者としての心構えがなっとらん!!
モノの見かたも画一的で、観ている格好はしていても、実際はステレオタイプ的に表面をなぞっているだけ、というのが残念でなりません。


素早く丁寧に、リズム感を持って。


シルエットや透視など、カタチをとらえるための視点や技法を持とう


最もそのモノの特徴を表しているのはどのアングル?
マーカーを使って、他の人にも解るくらいに大胆に、大きく描く。ぜひ今後も続けていただきたい。
図表現の基礎
ポイントをまとめると以下のようになります。
・思考操作のための表現と伝達のための表現は違う
・図=文字 × 絵
・理解のプロセスは[データ]→[情報]→[知識]→[知恵]
・データを組織化する方法はLATCH+I
・「図」表現の基本は7(箇条書き、表、グラフ、チャート、イラスト、地図、スコア)
それぞれ自分で説明できますか?
図で描く
今日、最後のミッションはこれだ。図表現の解説をふまえて、実際に説明を図で表現してみます。

まず、説明を文章で書いてみる。
▼

友達に聞いてもらい、うまく伝わるか確かめる。
▼


説明文で使っていることば(用語)を図解で示す。




説明の流れをチャートで表す。
次回(第3週)に、この表現をみんなで共有します。
来週は「国立科学博物館」見学。楽しもう。
http://www.kahaku.go.jp/
(原田)
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