2009年7月7日火曜日

09 第11回

課題2:動くおもちゃのしくみ(その4)

今日は制作日。特にFlashを使ったムービー制作を重点的に。

映像系のコンテンツを制作するにあたって、グラフィックスとの関係を確認しておきましょう。

グラフィックスと映像の違い

簡単に言えば、空間的か、時間的か、という点かな。

 グラフィックスでは表示要素は空間に静的(Static)に配置され、オーディエンスが自分の視線を努力して動かすことで内容を読み取っていきます。したがって誘目性および視線誘導が表現のカギとなります。つまりメッセージの受け手(以下オーディエンス)が意識的あるいは意図的に視線を動かしてもらえるような画面構成が必要ということです。
 表示要素はあらかじめすべて画面上に表示されていて、オーディエンスが全体と各要素の関係を感じながら、制作者の意図通りに自身の視線を動かして、各要素をたどって内容を読み取ってもらえば半分成功。そこからオーディエンスが制作者の意図を読み取ってくれれば80点。オーディエンス自身が楽しみながら自分で説明できるようになればほぼ100点。何度も見たくなる、他の人にも伝えたくなったら大成功120点。

 映像表現では表示要素は時間順に画面上に現れ、要素間の変化やつながり方の中に意味を生み出す表現です。オーディエンスは半ば強制的にその内容の展開を見せられることになります。よって、これら表示要素の現れる順番がカギとなります。
 表示要素は制作者によってあらかじめ仕込まれているので、オーディエンスはそれらが目の前にA→B→C→D→E→・・・と順に現れるのを受け身の状態で見せられることになります。視線を動かす努力の代わりに、出てくる要素間の関係の解釈に脳のパワーを使う、という努力が要求されます。この「→」の部分のデザインが、デザイナーの腕の見せ所。

ただし、これらはあくまで表現手法の構造の話であって、まず内容ありき、ということが大前提。いずれの表現にしても、A→B→C→D→Eなのか、E→D→C→B→Aなのか、はたまたC→B→D→A→Eなのか・・・。説明内容の構造がきちっとできていなければ、見た目だけ整っていても、それはただのゴミ。環境破壊、エネルギー浪費、時間の無駄、というコトになってしまいます。

結果的にどちらも編集テクニックがモノを言う表現、ということです。

できるだけ早い段階で完成品のイメージを持つこと

映像作品における設計図は「絵コンテ」です。授業ではあまり丁寧に絵コンテには触れませんでしたが、映像世代の皆さんですから、授業以前に知っていないとね。
それと、ラピッドプロトタイピング。絵コンテや模型を使って、本番の制作に入る前に、一度映像として仮組してみるプロセスも欠かせません。これは、ビデオコンテ、アニマティックス、プリビジュアライゼーション等と呼ばれて、映像制作の重要な行程です。

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