2009年5月19日火曜日

09 第5回

第1課題:動くおもちゃのしくみを説明するインフォグラフィクス(その2)


今日はコンピュータ演習室での制作活動です。最初に作品制作にあたって意識すべきポイントを確認して、個別の作業に入りました。

おいしい料理はおいしそうに盛りつけよう

内容の表現については前回しつこく説明した(つもり)なので、今日はレイアウトや作業効率についてのアドバイスをしました。

・レイアウトの基本は「余白のコントロール」と「要素を揃える」こと
・文字組のポイントは「書体」「ウェイト(太さ)」「サイズ」「行送り」
・目線のコントロールこそ視覚表現のカギ
これらは実際にやってみないと解りにくいことでもあるので、次回の作品プレゼンテーションでもう一度、共有したいと思っています。
面白い内容を用意しても、それが面白そうで、詳しく読み解いてみたくなるような見映えを持っていなければ、オーディエンスはわざわざ努力して内容を手に入れようとはしません。これを実践できればこの授業は合格ですな。

カタチに気を取られないで「動き」を追うのだ


表現初心者ほどグラフィックソフトの描画力に踊らされて、おもちゃのカタチをトレースすることに夢中になってしまいがちです。でも、対象のおもちゃをうまく描けば描くほど、その表現はそのおもちゃの制作者のものになってしまいます。著作権などについてはこの授業の最終回で触れようと思っていますが、意匠を写し取るのでなく、そのメカニズムや動きの本質を知識として視覚化することを要求しているのです。難しいでしょ。でも、それがこの課題のテーマです。知識は著作権フリーなんですよ。

繰り返しますがグラフィックソフトは「清書」のツールです


ちょっと愚痴になりますが、あれだけ言っても画面に向かっていきなり絵を書き出す人がいるのが残念です。
紙とペンを使って、頭の中のイメージをスケッチとして外在化する練習をしてください。
スケッチが描ける人は、そのクオリティを上げ効率よく作品化するために、ツールのポテンシャルを引き出してください。ただ綺麗に描けるというだけでは,私としてはモノ足りません。

次回はいよいよプレゼンテーション。期待してますよ。

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